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利用Android游戏引擎Angle开发界面——显示汉字 - Andorid

Angle不支持汉字的显示,内带的AngleFont,对E文的支持是没问题。AngleFont通过把字符变为Bitmap的方式来加载字库,准备纹理。对于汉字字库...

Angle不支持汉字的显示,内带的AngleFont,对E文的支持是没问题。AngleFont通过把字符变为Bitmap的方式来加载字库,准备纹理。对于汉字字库,这个过程会耗时很长,全部加载进来,占用内存也很多;如果部分加载、根据使用频度更新字库缓存,算法又太麻烦。

我使用的是笨方法,先使用Android的Canvas,把汉字绘制到内存图片,然后根据图片生成一个AngleSprite(含配套的AngleSpriteLayout及AngleSpriteLayout关联的Texture)。下面是转换汉字为Bitmap的类,支持单行文本绘制,可以根据需要做省略处理。

public final class StringToBitmap {	public static Bitmap getBitmapFromSingleLineString(String text, int textColor, int backgroundColor, String fontType,			int fontSize, int bitmapWidth, int bitmapHeight, Paint.Align align) {		Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmapWidth, bitmapHeight,				Bitmap.Config.ARGB_8888);		Canvas canvas = new Canvas(bitmap);		// 背景颜色		canvas.drawColor(backgroundColor);		TextPaint paint = new TextPaint();		Typeface typeface = Typeface.create(fontType, Typeface.NORMAL);		// 消除锯齿		paint.setAntiAlias(true);		// 字体为红色		paint.setColor(textColor);		paint.setTypeface(typeface);		paint.setTextSize(fontSize);		paint.setTextAlign(align);				CharSequence truncateText = TextUtils.ellipsize(text, paint				, bitmapWidth, TextUtils.TruncateAt.END);		// 绘制字体		canvas.drawText(truncateText, 0, truncateText.length(), 0, bitmapHeight - 1,  paint);		return bitmap;	}}

仅仅是上面的处理还不够,生成了一个Bitmap,还需要转变成纹理。

Angle类库中的AngleTextureEngine只能从Resouce中加载纹理。第一步,我修改了AngleTextureEngine类,添加了下面的方法以便从已有的Bitmap生成纹理对象。

	public AngleTexture createTextureFromBitmap(Bitmap bitmap)	{		AngleTexture tex = null;		Iterator<AngleTexture> it = mTexturesX.iterator();		while (it.hasNext())		{			tex = it.next();			if (tex instanceof AngleBitmapTexture)			{				// Texture already exists				if (((AngleBitmapTexture) tex).mBitmap == bitmap)				{					tex.mRefernces++;					return tex;				}			}		}		tex = new AngleBitmapTexture(this, bitmap);		mTexturesX.add(tex);		return tex;	}

第二步,还要修改AngleSpriteLayout类来支持从Bitmap创建纹理,添加下面两个方法(没有指定cropWidth和cropHeight,只指定纹理尺寸width和height)。
	public AngleSpriteLayout(AngleSurfaceView view, Bitmap bitmap)	{		doInit(view, 0, 0, bitmap);	}		public AngleSpriteLayout(AngleSurfaceView view, int width, int height, Bitmap bitmap)	{		doInit(view, width, height, bitmap);	}

上面两个方法调用的doInit函数,我参考AngleSpriteLayout类原有的doInit函数做了重载。

第三步,还得实现一个纹理类AngleBitmapTexture。代码如下:

public class AngleBitmapTexture extends AngleTexture {	protected Bitmap mBitmap;	public AngleBitmapTexture(AngleTextureEngine textureEngine, Bitmap bmp) {		super(textureEngine);		mBitmap = bmp;	}	@Override	public Bitmap create() {		return mBitmap;	}		void setBitmap(Bitmap bitmap){		mBitmap = bitmap;		mTextureEngine.releaseHWTexture(this);	}}


好了,准备工作完成了,下面看怎么使用。其实很简单,举个例子:

		long t = System.currentTimeMillis();				AngleObject textHolder = mGLSurfaceView.addObject(new AngleObject());		int x = 120;		int y = 100;		for (int i = 0; i < 30; i++) {			if (i % 6 == 0) {				y += 60;				x = 120;			}			AngleSprite textSprite = new AngleSprite(x, y,					new AngleSpriteLayout(mGLSurfaceView, 190, 50,							StringToBitmap.getBitmapFromSingleLineString(									"渲染测试中" + i, 0xFFEEEEEE, 0x00000000, "宋体",									28, 190, 50, Paint.Align.LEFT)));			textHolder.addObject(textSprite);			x += 200;		}		Log.v("StringBitmap", "create 30 string bitmap, use: " + (System.currentTimeMillis() - t));

OK,到此为止,可以正常显示汉字了,就是不知道性能如何。我在上面的代码中,加了些测试的代码,创建耗时还不算太多,在我的设备上,创建30个字符串文理,150毫秒左右。

似乎应该先分析一下Angle引擎的框架,不过代码和类都不太多,比较容易理清楚,阅读代码花不了太多时间,等我有时间再补了。这也可能是这个引擎没有文档的原因之一,作者认为代码可以说明大部分东西,不需要。



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